[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Модератор форума: Sp4rk  
Форум » Разговоры на разные темы » Железо и софт » 3D моделлинг. (3DS Max и другие.)
3D моделлинг.
EAGLEDate: Четверг, 15.11.2012, 11:15 | Message # 31
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
AK3D, ну со скайлайтом допустим если рендерить, то окклюзию этот скайлайт делает практически невидимой, поэтому я рендерю 2 варианта, один со скайлайтом, другой вообще без какого либо света, и в шопе потом накладываю и настраиваю всякими экспозициями и уровнями.
Кстати важная деталь, если для машины делать карту теней, то под машиной надо создать большую плоскость, как бы поверхность земли, тогда она дает на бока плавное затенение. Ну этого я наверное не знал только.
Я еще дурак рендерил просто кузов машины без остальных деталей, а надо рендерить все вместе.
В общем вот что получается в этом случае(ментал рей, вообще без света, с плоскостью под машиной, Ambient Occlusion (MR)):

Кажется это лучший вариант, и скайлайт нахер не нужен. Только я видать что то не так настроил, бока модели кажутся не сглаженными, ну и пара косяков еще из за самой модели.

И про антиалиасинг, это где найти? Я такого не видел, может это в Vray только. Гамма кстати тоже вроде только в Vray. А фон белый, потому что фона нету :D я в png сохраняю.

И кстати я по этому туториалу и научился в ментал рее окклюзию делать, Vray пробовал, но получалось почему-то хуже, настроек много - да, но толку от этого если не понимаешь что они настраивают нет.
В общем надо найти антиалиасинг этот.

А машина судя по полигонам для игры, я кажется даже догадываюсь для какой :)



 
AK3DDate: Четверг, 15.11.2012, 22:27 | Message # 32
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
EAGLE, гамма настраивается в самом максе - customize/preference/gamma & lut. Антиальясинг... посмотрел - вкладка renderer , там ищи свиток Sampling quality, там Filter Это оно скорее всего, как работает - хз, но думаю должно помочь.

кстате тут почитай, м.б. поможет http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-ped....ettings
Вообще рендер выглядит хорошо, но имхо бока слишком тёмные... Смысл эмбиент окклюжена - создать тени там где они должны быть, но не перетенять при этом всю модель, иначе может получится, мягко говоря, странно, если , например, на машину смотреть с солнечной стороны в игре... ;)

П.С. с png - это конечно epic fail с моей стороны... :D

А модель, да для игры, но для какой - не угадаешь, потому что она не для одной ;)


 
EAGLEDate: Пятница, 16.11.2012, 21:28 | Message # 33
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
Мда, перепробовал кучу комбинаций, хз сколько времени потратил на рендеры с высокими значениями, а получалось примерно то же, а некоторые хуже. Думаю может просто маппинг не слишком удачный в некоторых местах, или в опциях render to texture надо padding в ноль выставить.
Вирей пробовал, но он кажется вообще для этого непригоден, теней почти не видно, даже если с плоскостью под машиной рендерить, и при это рендерит в разы дольше, и отмену нельзя нажать.
Понимаю сканлайн, фильтр по дефолту чуть больше 0, поменял на 20 или 30 и картинка такая гладкая, как ментал и вирею не снилось, и при этом рендерится за несколько секунд. Только один минус, на окклюзию это не очень похоже :D



 
AK3DDate: Пятница, 16.11.2012, 23:37 | Message # 34
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
EAGLE, Vray - самый правильный рендерер вообще из всех существующих... он просчитывает абсолютно всё с точки зрения физики, поэтому и так долго. Кроме того черновые рендеры можно сделать очень быстрыми убив антиальясинг. Сканлайн - вообще толком ничего путного сделать не может, он не умеет рассчитывать вторичные отражения света и т.д.... Поэтому то что делает он - может и выглядит привлекательно, но он делает это не правильно... ;) V ray - штука сложная, но даёт максимально большие возможности по рендерингу... Про тени, если ты обратишь внимание на фотки реальных авто при пасмурной погоде - ты заметишь что теней практически и нет на самом деле. Как я и говорил у окклюзии нет цели сделать тени - у него есть задача выразить объём...

 
EAGLEDate: Воскресенье, 17.03.2013, 19:50 | Message # 35
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
Вот кстати наглядная разница с картой теней и без:

И с затенением от земли наоборот выглядит реалистичнее, без него разницы практически не видно.



 
AK3DDate: Понедельник, 18.03.2013, 00:57 | Message # 36
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
EAGLE, Да это всё понятно, насколько кривое освещение в рфакторе - не секрет) без карты теней, на автомобиле вообще не видно рельефа...

Цитата (EAGLE)
И с затенением от земли

ты не совсем прав... От земли нет затенения... земля не даёт свету упасть на объект снизу ( в случае со skylight), но при этом от неё так или иначе отражается часть света, что , по идее, не должно дать теням стать полностью чёрными.


 
EAGLEDate: Среда, 20.03.2013, 14:10 | Message # 37
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
А кто нибудь знает? где можно найти сцену типа городской улицы, или какой нибудь дороги, чтобы машину нормально рендерить можно было?
Нашел вот какие http://www.simracingdesign.com/dlcat-3ds-max-scenes-63/
Но они черезчур пафосные.
Думаю можно из какой нибудь игры выдернуть 3дриппером, но так придется все материалы вручную перенастраивать чтобы выглядело нормально.



 
AK3DDate: Среда, 20.03.2013, 16:33 | Message # 38
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
EAGLE, точно не скажу, но находил на rutracker.ru сцены для рендеринга авто... Но учти они почти все пафосные, и ещё учти что когда их загрузишь в макс, ты ощутишь воистину убогость твоего компа ))))

 
XPOMDate: Вторник, 17.12.2013, 09:24 | Message # 39
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
  

Немного еще поигрался с бампером.
  


 
AK3DDate: Воскресенье, 22.12.2013, 21:48 | Message # 40
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
Нормуль)) Такой лоу поли) Куда пихать собрался?? Али для себя? Если для себя то делай тогда что ли хай поли сразу)

 
XPOMDate: Понедельник, 23.12.2013, 23:06 | Message # 41
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
Лоу поли, ибо форма у этого ситра не простая, так легче выводить формы.
Потом еще скрины добавлю, как будут изменения, времени не хватает на это хобби.


 
AK3DDate: Вторник, 24.12.2013, 19:02 | Message # 42
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
XPOM, ну знаешь это спорно... нормальное лоу поли вывести сложнее чем среднее хай поли...

 
XPOMDate: Среда, 25.12.2013, 12:14 | Message # 43
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
Ну мне вот с боков пару рядов пришлось убирать, дабы легче было форму кузова выгнуть.

 
AK3DDate: Четверг, 26.12.2013, 21:25 | Message # 44
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
XPOM, ну это нормально )))

 
Форум » Разговоры на разные темы » Железо и софт » 3D моделлинг. (3DS Max и другие.)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

§